iPader.it ha intervistato Alain Bonati, Marketing Manager di darkwavegames gli sviluppatori di Master of Alchemy (MoA) per iPad. DarkWave Games è una nuovissima ed entusiasta Game House italiana, con sede a Milano, formata da giovani programmatori ed artisti, spin-off della software house alittleb.it srl. Nell’intervista abbiamo avuto modo di porre ad Alain Bonati alcune domande che riteniamo centrali per conoscere meglio il lavoro che sta dietro lo sviluppo di una applicazione per iPad. In questo appuntamento di developers interview emerge a chiare lettere come lo sviluppo di Giochi (di un certo livello)  non solo sono una sfida per dare slancio alle giovani software house ma rappresentano un punto di inizio per espandere il proprio business verso mercati orientati al consumatore finale. Concludo questa premessa ringraziando Alain Bonati e tutto il Team di sviluppo della alittleb.it.

- DarkWave Games è una nuovissima Game House Italiana ed ha sviluppato il fantastico gioco per iPad e iPhone Master of Alchemy (MoA). Parlaci dell’idea e della mission di DarkWawe Games?

Grazie per il complimento su Master of Alchemy :)  DarkWave Games (DWG) è un progetto di Alittleb.it srl, un’innovativa software house di Milano, specializzata in prodotti altamente interattivi – come chioschi multimediali e multitouch, applicazioni web complesse (RIA), applicazioni per mobile ed advergames – . Seguendo una strategia di diversificazione concentrica, abbiamo deciso di aprire una game house che producesse giochi per il consumatore finale. L’obiettivo di Darkwave Games è sviluppare videogiochi multipiattaforma, multidevice e multiplayer, per profittare appieno del nuovo social trend dell’industria dei videogames e del fenomeno della gaming ubiquity, sfruttando le competenze distintive di Alittleb.it e le diverse evoluzioni del settore/mercati. Dunque, la nostra missione è offrire agli utenti un’esperienza di intrattenimento il più possibile immersiva e sociale, che li possa accompagnare durante tutti i momenti della giornata e sui diversi devices a loro disponibili. A tal fine e con lo scopo di creare un’immagine ben differenziata ed una community coinvolta, si è deciso anche di adottare una strategia di prodotto che assimili i videogiochi sviluppati a delle vere e proprie opere artistiche.

-MoA è il vostro primo Game, aggiungerei ottimamente realizzato e stupefacente nel gioco. Come è nata l’idea di realizzare un  puzzle-game basato sulla gestione, la manipolazione e il direzionamento, verso specifici target, di flussi colorati di sostanze solide, liquide e gassose?

Quando creammo DarkWave Games, decidemmo anche che la nostra prima esperienza nel mercato B-to-C doveva essere rappresentata da un progetto di difficile realizzazione: per testare le reali potenzialità del team; per impostare le basi di un framework multipiattaforma che fosse il più completo possibile; per usare il gioco stesso come esempio di nostre capacità, principalmente per aumentare l’immagine di alittleb.it rispetto a quella degli altri sviluppatori di advergames e per facilitare la nostra ricerca di investitori (al momento ci stiamo totalmente autofinanziando). Siccome amiamo i puzzle games come The Incredible Machine ed Enigmo, decidemmo di creare un gioco che appartenesse a quel genere. La nostra volontà di differenziazione e di creazione di esperienze immersive ci guidò verso le scelte che rendono Master of Alchemy un prodotto unico: l’implementazione di un motore fisico, l’utilizzo di grafiche veramente dettagliate e la produzione di un’ambientazione coinvolgente e particolareggiata. Tutto ciò ci condusse al concetto di manipolazione della materia presente in Master of Alchemy. Dato il concept, lo stile steampunk fu quasi obbligato. Infine, nonostante il framework multipiattaforma, decidemmo di rilasciare il gioco prima su App Store per via dell’interfaccia multitouch di iPhone/iPod Touch ed iPad, dell’efficace modello di distribuzione inventato da Apple e del maggior ritorno di immagine verso alittleb.it.

- Nello sviluppo di questo gioco quale parte del lavoro è stato il più complesso o quello che ha richiesto più tempo?

Lo sviluppo di Master of Alchemy è stato sinceramente molto complesso, anche più di quanto avessimo preventivato inizialmente: riuscire a far girare bene un gioco come MoA – con un motore fisico realistico che gestisce l’interazione tra le particelle, una grafica molto dettagliata e suoni posizionali – anche sui dispositivi Apple di prima generazione non è stata affatto un’operazione banale; tuttavia crediamo di aver raggiunto un livello di prestazioni/qualità difficilmente eguagliabile. (Sul nostro blog abbiamo iniziato a pubblicare qualche post su alcuni degli accorgimenti utilizzati per rendere MoA tecnicamente possibile). Inoltre, Master of Alchemy è stato creato su un framework multipiattaforma riutilizzabile e proprietario: ora siamo in grado di portare i nostri giochi facilmente (con le adeguate modifiche all’interfaccia) su Android, Windows e Linux Pc, Mac; relativamente agevolmente su Dsi e Wii.

-Master of Alchemy ha ottenuto delle ottime valutazioni da parte della stampa di settore nonché di siti o blog specializzati nel mobile gaming. Cosa ritenete ci sia alla base di questi giudizi?

Come dicevo precedentemente, Master of Alchemy è un prodotto tecnicamente molto difficile da realizzare. La stampa specializzata è in grado di giudicare la qualità ed il grande ammontare di lavoro che ha richiesto. Inoltre, il livello artistico del gioco è assolutamente elevato. Credo che le buonissime review dipendano principalmente da questi due fattori.

L'ufficio della software house alittleb.it

-MoA è sviluppato da DarkWave Games in collaborazione con Chillingo, nota software house. Quale è il ruolo svolto da ciascuna delle due Software House?

In realtà Chillingo è esclusivamente un publisher, non produce nulla e non “scrive codice”. DarkWave Games ha prodotto in autonomia Master of Alchemy e successivamente ha stretto un accordo con Chillingo per la sua pubblicazione. Diciamo che Chillingo è stata principalmente la nostra agenzia di comunicazione – ad esempio ha presentato Master of Alchemy all’E3Expo 2010 -; inoltre, ci ha aiutato nelle fasi finali della produzione, la finalizzazione e il testing.

-DarkWave Games è una spin-off della Software House alittleb.it quali sono i progetti per il futuro?

Continuare con le nostre attività, aumentando il più possibile le sinergie tra DarkWave Games ed alittleb.it. In ottica B-to-B, utilizzare gli asset produttivi multipiattaforma ed il know-how nella creazione di esperienze per i giocatori e sui canali distributivi digitali per creare Advergames e sistemi di “Gamification” (applicare meccaniche proprie dei giochi in contesti business) che siano superiori a quelli della concorrenza e sappiano veicolare perfettamente i messaggi delle imprese, non solo all’esterno, ma anche verso il personale interno (ad esempio per fare formazione). In ottica B-to-C, sviluppare partnership con marche affermate per portare avanti strategie di Product Placement, Co-branding e Free-branded Version.

-Concludiamo questa intervista ringraziandovi per la passione nello sviluppo di interessanti quanto insolite applicazioni per gli iDevice e ponendovi la nostra classica domanda di chiusura. Cosa vi sentite di consigliare o suggerire a coloro che vogliono iniziare a sviluppare applicazioni per iPhone o iPad?

A nostro avviso, sviluppare giochi ed applicazioni esclusivamente per iPhone ed iPad è molto rischioso: la qualità delle applicazioni spesso non è sufficiente per sviluppare un business redditizio, occorrono piuttosto budget di comunicazione cospicui. Noi abbiamo scelto di sviluppare per iPhone ed iPad solo perché rappresenta il passo più semplice per entrare nel mercato, ma la direzione è quella di differenziare i rischi tramite il multipiattaforma (Master of Alchemy, ad esempio, sarà presto disponibile per Android) e rivolgendoci anche al mercato B-to-B. Dunque, ciò che possiamo consigliare è di avere sempre una strategia che contempli la possibilità che il prodotto in sviluppo non venderà.

Se volete approfondire l’argomento ulteriori informazioni sono reperibili su www.alittleb.it www.darkwavegames.com.